370: Luvdisc

Luvdisc

✨ ¡SHINY! ✨

¡Enhorabuena!

Has encontrado un Luvdisc Shiny.

Ha quedado registrado para siempre en tu Pokédex.


En el post de hoy os venimos a hablar de otro pokemon. ¡Comencemos!

Tipo: Agua

Clasificación: Pokémon Cita

Altura: 0.6 m

Peso: 8.7 kg

Habilidad: Nado Rápido (Swift Swim)

Habilidad oculta: Hidratación (Hydration)

Evolución: No evoluciona


Descripción Pokédex

“Vive en mares cálidos y nada siempre junto a su pareja. Se dice que las parejas que encuentran un Luvdisc jamás se separarán.”
— Pokédex de diversas generaciones

Luvdisc es un Pokémon de tipo Agua cuya silueta en forma de corazón lo ha convertido en uno de los símbolos del amor dentro del mundo Pokémon. Su color rosado y su carácter tranquilo hacen que sea una especie muy apreciada por entrenadores y habitantes de regiones costeras.

Según la Pokédex, suele vivir en arrecifes y mares tropicales, donde nada en compañía de otro Luvdisc con el que forma una pareja estable. Muchas leyendas cuentan que las personas que observan una pareja de Luvdisc compartiendo el océano disfrutarán de una relación feliz y duradera.

Aunque no destaca por su fuerza física, es un excelente nadador. Gracias a la forma aerodinámica de su cuerpo puede desplazarse con rapidez entre los arrecifes para evitar a sus depredadores y buscar alimento.


Movimientos característicos (oficiales)

  • Pistola Agua (Water Gun)
  • Acua Jet (Aqua Jet)
  • Pulso Agua (Water Pulse)
  • Danza Lluvia (Rain Dance)
  • Beso Dulce (Sweet Kiss)
  • Hidrobomba (Hydro Pump)

Comportamiento y hábitat

Luvdisc habita en mares cálidos, arrecifes de coral y lagunas de aguas cristalinas. Prefiere zonas donde abundan los corales y las rocas, ya que le ofrecen refugio frente a depredadores de mayor tamaño.

Es un Pokémon muy sociable y rara vez se encuentra solo. Habitualmente nada en parejas o pequeños grupos, coordinando sus movimientos con una sorprendente sincronización.

Durante la época de reproducción, varios Luvdisc pueden reunirse formando enormes bancos que, vistos desde la superficie, crean llamativas figuras con forma de corazón sobre el agua.


Curiosidades oficiales

  • Su diseño está inspirado en un pez tropical con forma de corazón.
  • Es conocido como el "Pokémon Cita" debido a las leyendas relacionadas con el amor y las parejas.
  • Muchas tradiciones del mundo Pokémon consideran que encontrar un Luvdisc trae buena suerte en el amor.
  • Su habilidad Nado Rápido duplica su Velocidad cuando está lloviendo.
  • A pesar de su aspecto delicado, es un nadador muy ágil y resistente en aguas cálidas.

Nota de la Profesora Zarzal:

“Luvdisc demuestra que la supervivencia no siempre depende de la fuerza. Su comportamiento social, su extraordinaria capacidad para desplazarse entre arrecifes y el fuerte vínculo que establece con su pareja lo convierten en una de las especies más singulares y simbólicas del ecosistema marino Pokémon. No es casualidad que tantas leyendas lo relacionen con el amor y la fidelidad.”


¿Lo conociaís? ¡Os leemos en los comentarios!

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Shameless: Evolución de los personajes

Los Gallagher, protagonistas de Shameless, son la prueba de cómo la adversidad y la falta de apoyo afectan a una familia. A lo largo de once temporadas, enfrentan pobreza, adicciones y conflictos emocionales, pero también muestran resiliencia y creatividad para sobrevivir. Desde la perspectiva de una trabajadora social, su historia permite ver cómo crecen, cambian y luchan por construir autonomía, mientras arrastran las secuelas de una infancia marcada por la negligencia. En las siguientes líneas, voy a haceros (Goilli) una comparación desde la primera vez que los vemos hasta la última. Los cambios que se han podido ver y la persistencia de cada personaje. 

Fiona Gallagher

Temporada 1: Fiona es la cuidadora principal de sus hermanos, cargando con responsabilidades parentales desde muy joven. Su vida personal y afectiva está relegada, y su bienestar emocional es constantemente sacrificado. Está sobrecargada, con estrés crónico y riesgo de agotamiento emocional (burnout). Su resiliencia es evidente, pero su autonomía es mínima.

Temporada 11: Fiona ha alcanzado un nivel de independencia económica y emocional, gestionando propiedades y tomando decisiones propias. Ha aprendido a priorizar su bienestar, aunque las consecuencias de años de sobrecarga siguen presentes en su dificultad para establecer vínculos afectivos estables. Su marcha de Chicago simboliza la ruptura con el rol de salvadora permanente.

Cambios: Fiona pasa de ser una adolescente sobrecargada, responsable de todos, a una adulta que reconoce sus límites y busca autocuidado. Su evolución muestra empoderamiento, autonomía y capacidad de aprendizaje a través de la experiencia.

Persistencias: La necesidad de control y la tendencia a asumir responsabilidades excesivas siguen presentes como rasgos adquiridos, aunque ahora los maneja de forma más consciente.

Lip Gallagher

Temporada 1: Lip es inteligente y capaz, pero carece de límites y modelos positivos. Muestra conductas impulsivas y riesgo de fracaso académico. La ausencia de apoyo adulto lo deja vulnerable a conductas de riesgo y decisiones prematuras.

Temporada 11: Lip se convierte en un adulto responsable, padre presente y consciente de sus errores pasados. Supera parcialmente su adicción al alcohol y desarrolla habilidades para cuidar de su hijo, mostrando madurez y autocontrol.

Cambios: Evoluciona de adolescente brillante pero desorganizado a adulto que combina inteligencia con responsabilidad, aprendizaje emocional y compromiso parental.

Persistencias: Su tendencia a la autocrítica intensa y momentos de impulsividad persisten, aunque ahora puede manejarlos mejor gracias al tratamiento y apoyo.

Ian Gallagher

Temporada 1: Ian es sensible y afectivamente vulnerable. Comienza a explorar su identidad sexual y muestra rasgos de impulsividad. Carece de conciencia plena sobre su salud mental y no recibe apoyo.

Temporada 11: Ian maneja mejor su trastorno bipolar, mantiene relaciones afectivas más estables y es más consciente de sus límites. Aunque aún enfrenta desafíos emocionales, su capacidad de autorregulación y adherencia al tratamiento mejora significativamente.

Cambios: Pasa de ser un adolescente impulsivo y vulnerable a un adulto con conciencia de su salud mental, capaz de sostener relaciones más equilibradas.

Persistencias: La vulnerabilidad emocional y la sensibilidad extrema siguen presentes, aunque ahora se acompañan de estrategias de afrontamiento más saludables.

Debbie Gallagher

Temporada 1: Es una niña pequeña, expuesta a la negligencia familiar y aprendiendo roles de cuidado sin tener capacidad real de decisión. Su afectividad está condicionada por la ausencia de límites y modelos parentales estables.

Temporada 11: Debbie se convierte en madre adolescente y figura de liderazgo dentro de la familia. Ha desarrollado habilidades organizativas y cierta madurez emocional, pero su estilo sigue influenciado por la necesidad de control y validación.

Cambios: Evoluciona de niña dependiente y vulnerable a joven adulta que asume responsabilidades, intenta liderar y cuidar a otros, mostrando resiliencia.

Persistencias: Su necesidad de afirmación y control, y la dificultad para gestionar la autoridad de manera empática, reflejan patrones aprendidos de la infancia.

Carl Gallagher

Temporada 1: Carl es un niño con tendencia a la travesura y conductas de riesgo, influenciado por la falta de límites y supervisión. Explora la delincuencia de manera temprana y busca validación a través de actos impulsivos.

Temporada 11: Carl oscila entre independencia, búsqueda de propósito y riesgo, aunque muestra aprendizajes de disciplina adquiridos en entornos estructurados (escuela militar). Su identidad aún no está completamente consolidada, pero ha ganado capacidad de autorregulación.

Cambios: Pasa de niño travieso y sin límites a adolescente/adulto joven que puede adaptarse a estructuras y normas externas.

Persistencias: La impulsividad y la búsqueda de reconocimiento siguen presentes, especialmente en contextos sin límites claros.

Liam Gallagher

Temporada 1: Es un niño pequeño, testigo de negligencia y caos familiar. Su desarrollo inicial está condicionado por exposición a pobreza, conflictos y abuso emocional indirecto.

Temporada 11: Liam es más consciente de su contexto social y racial y empieza a integrar valores de justicia e identidad propia. Su desarrollo refleja un niño protegido por la resiliencia familiar y la experiencia de los hermanos mayores, aunque sigue necesitando apoyo emocional.

Cambios: Evoluciona de niño pasivo y expuesto a un joven más reflexivo y consciente de sí mismo y del mundo que lo rodea.

Persistencias: La sensibilidad y la necesidad de guía adulta siguen presentes, dada la ausencia prolongada de un adulto de referencia constante.

Frank Gallagher

Temporada 1: Frank es un adulto completamente negligente, alcohólico y manipulador. No cumple ningún rol de cuidado y actúa como factor de riesgo constante para sus hijos.

Temporada 11: Aunque Frank sigue siendo destructivo y manipulador, su impacto se reduce parcialmente porque los hijos mayores han desarrollado resiliencia y autonomía. Continúa siendo un factor de riesgo, pero ya no controla la dinámica familiar.

Cambios: Pese a algunos intentos de supervivencia o reinvención, Frank permanece esencialmente igual en términos de irresponsabilidad y egocentrismo.

Persistencias: La conducta manipuladora, la irresponsabilidad y la adicción siguen siendo constantes a lo largo de todas las temporadas.

Conclusión General

Desde la perspectiva de una trabajadora social, los Gallagher muestran un patrón claro: la resiliencia y la adaptación permiten que varios miembros (Fiona, Lip, Ian, Debbie) avancen hacia la autonomía y la regulación emocional, pero persisten secuelas profundas de una infancia negligente. Los cambios más notables se dan en aquellos que reciben algún tipo de intervención o estructura externa (Lip, Ian, Carl en la escuela militar), mientras que Frank permanece como constante factor de riesgo, y Debbie y Fiona reflejan cómo el rol de cuidadora temprana condiciona toda la vida adulta. La serie evidencia la importancia de la intervención profesional, el acompañamiento terapéutico y la creación de redes de apoyo para romper los ciclos de desprotección y vulnerabilidad.

¿Vosotros habéis apreciado los cambios en los personajes? ¿En algún momento os habéis sentido identificados? ¡Contarnoslo en los comentarios!

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No Mans Sky Ideas — Camioneros galacticos


En el post de hoy os traemos otra idea para el No Man's Sky. ¡Comencemos!

La actualización Cosmos ha abierto nuevas posibilidades para nuestra forma de vivir y trabajar en el universo de No Man's Sky. La personalización de las estaciones espaciales y las nuevas opciones relacionadas con las corbetas ofrecen una base estupenda para imaginar nuevas actividades que vayan más allá de explorar planetas, combatir contra piratas o recoger recursos. Y hay una idea que me encantaría ver desarrollada en el futuro: convertir nuestras estaciones espaciales en auténticos centros logísticos desde los que podamos organizar transportes de mercancías entre distintos sistemas estelares.

La propuesta sería sencilla de entender, pero podría añadir una cantidad enorme de posibilidades al juego. ¿Y si pudiéramos construir nuestro propio muelle de carga, equiparlo con grúas y contenedores, preparar nuestras corbetas para transportar mercancías y aceptar contratos comerciales que nos llevaran a recorrer la galaxia? En definitiva, ¿por qué no convertirnos en camioneros galácticos?

La idea comenzaría con una nueva sección para nuestras estaciones espaciales: un muelle de carga industrial. En lugar de limitarnos a construir espacios decorativos o instalaciones dedicadas a otras actividades, podríamos reservar una zona para recibir naves mercantes, almacenar mercancías y preparar los envíos. Me imagino plataformas de atraque, enormes grúas, contenedores apilados, depósitos de materiales, maquinaria industrial y terminales desde los que gestionar los diferentes contratos. Sería una manera fantástica de dar más personalidad a nuestras estaciones y conseguir que parecieran instalaciones comerciales con una actividad constante.

Además, este muelle podría convertirse en un lugar completamente funcional. Las mercancías podrían llegar en diferentes contenedores, las grúas servirían como elementos visuales durante las operaciones de carga y descarga, y las corbetas podrían estacionarse junto a las plataformas mientras nos preparamos para nuestro siguiente viaje. No sería únicamente una construcción bonita para enseñar a otros jugadores, sino el centro de una nueva actividad con sus propias mecánicas y objetivos.

Para que todo esto funcionara, también necesitaríamos nuevas piezas para construir nuestras corbetas. Actualmente, una de las cosas más interesantes de este sistema es poder diseñar una nave que se adapte a nuestros gustos, pero sería genial ampliar todavía más esas posibilidades con módulos especializados en el transporte de mercancías. Podríamos instalar bodegas, contenedores externos, compartimentos industriales, estructuras de carga y módulos de almacenamiento que transformaran por completo el aspecto de nuestras naves.

Estas piezas no tendrían por qué limitarse a cumplir una función estética. La capacidad de carga podría depender de los módulos que instalásemos, obligándonos a decidir si preferimos una nave rápida y maniobrable o una corbeta más pesada, diseñada para transportar grandes cantidades de mercancías. De esta manera, cada jugador podría construir su propio carguero y adaptarlo al tipo de trabajo que quisiera realizar. Incluso podríamos tener varias corbetas especializadas para diferentes contratos, creando una pequeña flota comercial personal.

El siguiente paso sería incorporar un terminal de contratos en nuestro muelle de carga. Desde allí podríamos consultar las necesidades comerciales de otros sistemas, aceptar encargos y organizar nuestros viajes. Algunas misiones podrían consistir en entregar materiales industriales, mientras que otras nos pedirían transportar suministros para colonias, componentes tecnológicos, alimentos o mercancías poco comunes. La variedad sería fundamental para que cada viaje tuviera un propósito diferente y no acabáramos repitiendo constantemente la misma actividad.

También sería interesante introducir contratos con distintos niveles de dificultad. Los encargos más sencillos podrían ofrecer recompensas modestas a cambio de entregar una pequeña cantidad de mercancías en un sistema cercano. Por otro lado, los contratos más exigentes nos obligarían a recorrer largas distancias, transportar cargas voluminosas o cumplir plazos más ajustados. Cuanto mayor fuera el riesgo y el esfuerzo necesario, mejores deberían ser las recompensas.

Y aquí es donde entraría una de las partes más divertidas de la propuesta: los imprevistos durante los viajes. Transportar mercancías por la galaxia no tendría por qué ser una actividad completamente segura. Podríamos encontrarnos con sistemas controlados por piratas, recibir avisos sobre rutas peligrosas o tener que defender nuestra carga ante un ataque. Algunas entregas podrían incluir mercancías delicadas que no deberían sufrir daños, mientras que otras podrían obligarnos a buscar rutas alternativas para llegar a tiempo. El objetivo sería que cada contrato generase pequeñas historias durante nuestros desplazamientos.

Incluso podríamos tener encargos especiales para transportar materiales peligrosos, tecnología experimental o mercancías de origen desconocido. Estos trabajos podrían requerir módulos específicos en nuestra corbeta o imponer condiciones adicionales durante el viaje. También habría espacio para contratos clandestinos, en los que aceptar un encargo más arriesgado implicase enfrentarnos a inspecciones o a la persecución de fuerzas hostiles. Todo ello añadiría variedad sin obligar a que todos los jugadores participasen en actividades ilegales o en combates constantes.

Otro aspecto importante sería la progresión. No tendría demasiado sentido transportar grandes cargamentos desde el primer día y recibir las mejores recompensas sin ningún esfuerzo. Podríamos comenzar como transportistas independientes, aceptando pequeños encargos para clientes locales, y aumentar nuestra reputación a medida que completásemos entregas. Con el tiempo, desbloquearíamos contratos más lucrativos, mercancías especiales, nuevos módulos de carga y elementos exclusivos para personalizar nuestro muelle.

Las recompensas podrían incluir unidades, nanites, componentes para nuestras corbetas y decoraciones industriales para la estación. Sin embargo, creo que lo verdaderamente interesante sería conseguir piezas que no estuvieran disponibles de otra manera: contenedores de diferentes tamaños, grúas especializadas, plataformas de carga, almacenes y elementos que permitieran construir un auténtico puerto comercial espacial. Así, nuestra actividad como transportistas también tendría un impacto directo en la forma en la que diseñamos y ampliamos nuestras instalaciones.

Incluso podríamos imaginar una reputación comercial independiente de las demás actividades del juego. Completar contratos para determinadas facciones o economías nos permitiría acceder a clientes exclusivos, rutas comerciales especiales y encargos de mayor valor. Un jugador centrado en la exploración podría seguir disfrutando de sus aventuras habituales, mientras que otro podría dedicar buena parte de su tiempo a desarrollar su negocio de transporte y mejorar su infraestructura.

Lo mejor de todo es que esta propuesta aprovecharía sistemas que ya forman parte de la experiencia de No Man's Sky. La construcción, la personalización de naves, los viajes entre sistemas y las misiones de entrega ofrecen una base sobre la que desarrollar una actividad comercial mucho más profunda. No sería necesario convertir el juego en un simulador económico complejo, sino dar más importancia a una actividad que encaja perfectamente con la escala y la libertad de su universo.

Imagino perfectamente una sesión de juego en la que comienzo revisando los contratos disponibles en mi estación, selecciono un envío especialmente rentable, preparo mi corbeta con los módulos adecuados y organizo la carga antes de despegar. Después, tendría que atravesar varios sistemas, quizá desviarme para evitar una zona peligrosa y finalmente llegar a mi destino para completar la entrega. Al regresar, podría invertir las ganancias en ampliar el muelle, adquirir nuevas piezas o preparar una segunda nave para contratos más exigentes.

Para quienes disfrutamos construyendo, personalizando nuestras naves y buscando nuevos objetivos a largo plazo, sería una manera estupenda de encontrar otra razón para seguir jugando. Además, las estaciones espaciales se convertirían en lugares con una identidad mucho más marcada: algunas podrían parecer enormes centros comerciales, otras instalaciones industriales especializadas y otras pequeños puertos independientes gestionados por exploradores que han decidido ganarse la vida transportando mercancías por la galaxia.

Por supuesto, todo esto es una propuesta y no una confirmación de futuras características de Cosmos. Sin embargo, creo que merece la pena plantearla porque combina construcción, personalización, exploración y misiones en un sistema que podría ofrecer muchas horas de juego. No todo el mundo quiere pasar el tiempo combatiendo o buscando nuevos planetas; también hay jugadores que disfrutarían muchísimo construyendo su propio carguero, gestionando una estación y recorriendo el universo con una bodega llena de mercancías.

¿Os imagináis tener vuestro propio muelle de carga, ver cómo las grúas preparan los contenedores y salir al espacio para entregar un envío a varios sistemas de distancia? A mí me parece una idea con muchísimo potencial. No Man's Sky ya nos permite explorar una galaxia prácticamente inabarcable; ahora sería fantástico poder convertirnos también en una pequeña pieza de su economía, trabajando como transportistas independientes y construyendo nuestro propio negocio entre las estrellas.

Porque, al fin y al cabo, no todos los héroes de la galaxia necesitan salvar el universo. Algunos solo quieren cargar su corbeta, encender los motores y llevar la mercancía a su destino.

Sean Murray, esta va para ti

¿Qué os parece esta idea? ¡Os leemos en los comentarios!

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Reseña: Sinsajo


Editorial: Molino
ISBN: 978-84-672-4087-0
Idioma: Castellano
Número de páginas: 418
Fecha de lanzamiento: 2010

Sinopsis: Me llamo Katniss Everdeen. ¿Por qué he sobrevivido? Debería estar muerta. 

Goilli: Después de leer Los juegos del hambre y En llamas, llegas a Sinsajo con la sensación de que ya has visto todo lo que Panem podía ofrecer. Pero no. Suzanne Collins consigue darle un giro a la historia y demuestra que los Juegos nunca fueron el verdadero centro de la saga.

En esta tercera y última entrega dejamos atrás la arena para vivir las consecuencias de todo lo que ha ocurrido. Si los dos primeros libros hablan de la supervivencia, Sinsajo habla de la guerra, de las pérdidas y de las decisiones que nadie quiere tener que tomar.

Lo que más me ha gustado de este libro es que rompe completamente con la idea de que una revolución es algo épico o heroico. Aquí no hay victorias fáciles ni decisiones que no tengan consecuencias. Suzanne Collins consigue que te plantees continuamente quién tiene razón, hasta dónde se puede llegar por un bien mayor y cuánto puede soportar una persona antes de romperse.

Katniss sigue siendo una protagonista increíble. Precisamente porque no es perfecta. Está cansada, tiene miedo, arrastra todo lo que ha vivido y, aun así, sigue adelante. Me ha gustado mucho que la autora no intente convertirla en una heroína invencible. Sigue siendo una chica que intenta hacer lo correcto mientras carga con un peso que nunca eligió.

En comparación con los dos libros anteriores, el ritmo cambia bastante. Tiene menos acción constante y se centra mucho más en los personajes, en cómo les afecta todo lo que han vivido y en las consecuencias psicológicas de una guerra. Puede que al principio resulte algo más lento, pero creo que era necesario para contar esta parte de la historia como merece.

Si hay algo que caracteriza a toda la trilogía es que nunca se queda solo en la aventura. Igual que ocurrió en los dos primeros libros, Sinsajo vuelve a hacerte reflexionar sobre temas que siguen siendo muy actuales: el poder, la manipulación de la información, la propaganda, la venganza y el precio que tienen algunas decisiones. Es de esos libros que, cuando lo terminas, te dejan pensando durante un buen rato.

Y, sin hacer ningún spoiler, tengo que decir que el final me ha parecido muy acertado. Quizá no sea el que todo el mundo espera, pero sí el que mejor encaja con todo lo que Suzanne Collins ha querido transmitir desde el principio. Es un final duro, realista y coherente con la historia que lleva construyéndose desde el primer libro.

Creo que Sinsajo cierra la trilogía de una forma brillante. No intenta contentar a todo el mundo ni ofrecer un final perfecto, sino uno que tiene sentido. Y precisamente por eso me ha gustado tanto.

Sinsajo es un cierre que está a la altura de toda la saga. Es un libro más maduro, más reflexivo y mucho más emocional que los anteriores. No solo pone punto final a la historia de Katniss, sino que también deja al lector pensando sobre todo lo que ha vivido junto a ella. Para mí, es el broche perfecto para una trilogía que va mucho más allá de unos juegos de supervivencia.

Valoración: ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

¿Qué os ha parecido la trilogía? Os leemos en comentarios. 

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Un monasterio zen en activo en plena montaña

En el post de hoy os venimos a hablar de otro templo de Japón. ¡Comencemos!

El Daihonzan Eiheiji Temple es uno de los templos más importantes del budismo zen en Japón y la sede principal de la escuela Sōtō Zen.

Fue fundado en el año 1244 por el maestro Dōgen, quien introdujo esta tradición budista desde China a Japón en el siglo XIII. Desde entonces, el templo ha funcionado como un centro de entrenamiento monástico activo, no solo como un lugar de culto o turismo.

Actualmente, Eiheiji sigue siendo un lugar donde monjes en formación viven y practican la disciplina zen diariamente, siguiendo una rutina estricta basada en la meditación (zazen), el trabajo manual y la vida comunitaria.

El complejo está situado en un entorno natural de montaña, rodeado de bosques de cedros japoneses centenarios, lo que refuerza su atmósfera de aislamiento, silencio y concentración espiritual.

El recinto está formado por decenas de edificios conectados por pasillos cubiertos de madera, aunque no todos son accesibles al público, ya que gran parte del espacio está reservado a la vida monástica.

Hoy en día, el templo recibe visitantes que pueden recorrer determinadas áreas para conocer su historia, arquitectura y el estilo de vida zen, siempre respetando las normas del monasterio en funcionamiento.

¿Qué os ha parecido? ¡Os leemos en los comentarios!


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#120 Suzhousaurus megatherioides


En el post de hoy os venimos a hablar del Suzhousaurus. ¡Comencemos!

El Suzhousaurus megatherioides fue un dinosaurio herbívoro que vivió en China hace unos 120 millones de años. Fue descrito en 2007 y pertenece a la familia Therizinosauridae, igual que el famoso Therizinosaurus.

Este dinosaurio es la única especie conocida del género extinto Suzhousaurus de dinosaurio terópodo tericinosauriano, que vivió a mediados del periodo Cretácico, hace aproximadamente 115 millones de años durante el Aptiense, en lo que hoy es Asia.

Su nombre, “megatherioides”, hace referencia a su parecido con el perezoso gigante Megatherium, por su cuerpo robusto, brazos largos y garras curvas. Medía entre 6 y 7 metros de largo, aunque se movía lentamente.

Los fósiles indican que Suzhousaurus estaba cubierto de plumas simples y se alimentaba de hojas y ramas bajas, usando sus garras para atraerlas hacia la boca. Representa una etapa intermedia en la evolución de los terizinosaurios.

¿Lo conocíais? ¿Qué os ha parecido? ¡Os leemos en los comentarios!

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